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Barra Super Combo

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La Barra Super Combo (スーパー コンボゲージ Suupaa Konbo Geeji?), también conocida informalmente como Barra Super, es una barra con frecuencia ubicada en las esquinas inferiores de la pantalla (una para cada jugador), que notifica a un jugador de su capacidad para realizar movimientos Super Combo, Super Art y/o EX Special, dependiendo del videojuego en cuestión.

Introducida en el videojuego Super Street Fighter II Turbo, la Barra Super Combo ha pasado a ser una característica clave de la saga Street Fighter.

AparienciaEditar

Los mecanismos de función exactos y la apariencia de la Barra Super Combo ha variado en diversos los videojuegos de la saga Street Fighter.

Super Street Fighter II TurboEditar

En éste videojuego y todas sus versiones remake, la Barra Super Combo es una barra de longitud uniforme para cada personaje. Se llena mediante la realización de movimientos especiales, conectando golpes contra el adversario, y recibiendo daños, la barra parpadeara la palabra "SUPER" cuando está completamente llena. En este punto, el jugador puede introducir un comando especial para realizar un movimiento Super Combo, su movimiento más poderoso. Una vez que empieza este ataque, la barra se vaciara inmediatamente.

Saga Street Fighter AlphaEditar

En los videojuegos de esta saga, la Barra Super Combo ahora tiene tres secciones (sobre el estilo Manual). Un tercio completado es el Nivel 1, dos tercios es el Nivel 2, y toda la barra completada es el Nivel 3 MAX. La Barra se rellena con sólo golpear enemigos con cualquier movimiento, bloqueando con éxito movimientos, aplicar movimientos especiales, e incluso ser golpeado con otros movimientos y Super Combos. Además, burlándose con Dan llenara muy ligeramente la barra por cada burla.

El nivel del movimiento Super Combo utilizado depende de la cantidad de botones de puño o patada pulsados simultáneamente. La fuerza y, en algunos casos, la cantidad de golpes en un Super Combo depende del nivel del movimiento Super Combo ingresado por el jugador. Después de introducir cada comando de dirección necesario, al presionar botones cualquier de puño o patada, dependiendo del movimiento Super Combo, ejecuta un movimiento Super Combo de Nivel 1; pulsando dos botones de puño o patada al mismo tiempo realiza variaciones de Nivel 2; o pulsar todos los botones de puño o patada al mismo tiempo después de ingresar el comando de direcciones para la variación de daños máximos Nivel 3.

El Nivel límite de los movimientos Super Combo depende de que tan llena este la Barra Super Combo, y determina cuántos movimientos Super Combo de un cierto nivel están disponibles (ej: una barra llena como mínimo hasta el Nivel 2 permite aplicar dos movimientos Super Combos de Nivel 1). Alternativamente, haciendo un movimiento Alpha Counter drenará un medidor de la barra, independientemente de lo poderoso que sea el movimiento que es contrarrestado.

Saga Street Fighter IIIEditar

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Ambas Barras Super Art vacías en Street Fighter III: 3rd Strike.

Llamada Barra Super Art en los videojuegos de la saga Street Fighter III, la longitud de la Barra Super Art de un personaje está determinada por su elección de su movimiento Super Art (que toma el lugar de los movimientos Super Combo y se puede seleccionar de una lista antes del partido). Esto también determina la cantidad de 'stocks' máximo que un personaje tiene: cuando un personaje se llena por completo su Barra Super Art, sus stocks aumentan y la barra se vacía de inmediato si el personaje aún no ha alcanzado su máximo. Los stocks son, esencialmente, barras completadas que se han almacenado para su uso posterior; si por ejemplo, un jugador tiene dos stocks almacenados, podría realizar su elegido movimiento Super Art dos veces en sucesión sin necesidad de llenar su barra en intermedio.

Además de añadir otro método de llenar la barra a través del simple uso de los movimientos normales, la Barra Super Art también permite el uso de movimientos EX Special, introducidos a partir del videojuego Street Fighter III: 2nd Impact. Una vez que una cierta cantidad de la barra se ha llenado, esta comienza a parpadear y el jugador es capaz de "gastar" una parte de la cantidad almacenada para realizar una versión mejorada de uno de sus movimientos especiales, aunque no todos los movimientos especiales son aplicables como EX Specials. Una vez más, la cantidad depende del movimiento Super Art seleccionado del personaje, que determina la longitud de la barra y la cantidad máximo de stocks, determinando así la cantidad total de movimientos EX Special que se pueden almacenar.

Saga Street Fighter IVEditar

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Ambas Barras Super Combo vacías en Street Fighter IV.

En los videojuegos de esta saga, los movimientos Super Combo regresan, y la Barra Super Combo de nuevo cuenta con una longitud uniforme para todos los personajes. La cantidad de movimientos EX Special almacenables es de cuatro para todos, y no hay stocks, por lo que sólo se puede almacenar una sola Barra Super Combo. La Barra Super Combo también está visiblemente dividida en cuatro, a diferencia de las entregas anteriores en las cuales un jugador tenía que estimar hasta qué punto se encontraba de almacenar un movimiento EX Special, o cuántos movimientos EX Special tenían disponibles.

La serie también introduce el Medidor de Venganza, que permite a los personajes usar sus movimientos Ultra Combo una vez completados al menos hasta la mitad; esto puede haber sido influenciado por la Barra Super Art de los videojuegos de la saga anterior. Una diferencia importante es que el Medidor de Venganza se llena sólo cuando el personaje recibe daños. Además, mientras más lleno este el medidor, mayor daño infligirá el movimiento Ultra Combo, a pesar de que no tener stocks.

Street Fighter × TekkenEditar

Gauges SFXT.png

Ambas Barras Cross vacías en Street Fighter × Tekken.

La Barra Super Combo, conocida Barra Cross (en base a la × en el título del videojuego, que se lee como "Cross"), tiene tres secciones uniformes, de manera similar la Barra Super Combo en los videojuegos de la saga Street Fighter Alpha. Aplicar movimientos EX Speicla, Cross Cancel, y Switch Cancel consume hasta una sección, mientras que los movimientos Super Art consumen dos secciones, y los movimientos Cross Art y Cross Assault consumen las tres secciones.

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